Design pomůcky pro návrh obsahu a plánu výuky technicky zaměřených předmětů.
Problém
Do vzdělávací kurzu se přihlásí studenti s různou úrovní znalostí a jejich potřeby pro doplnění mezer ve vzdělání i očekávání od obsahu předmětu se mohou značně lišit. Cílem je navrhnout řešení, které by umožnilo interakci studenta a lektora pro definování potřeb a konkrétního harmonogramu probíraných témat v návaznosti na další související odborné předměty.
Problém byl řešen v kontextu výuky počítačové podpory navrhování (CAD) na architektonicko-stavebních oborech vysokých škol, konkrétně Fakulty stavební VUT v Brně (VUT FAST).
Designový proces
Výzkum
Výzkumná data byla získána na základě hloubkových rozhovorů s vybranými studenty a dalším zdrojem bylo dotazníkové šetření, hodnocení výuky a zpětná vazba cílená na studenty VUT FAST, kteří výuku CAD absolvovali.
Definování
Znění designové výzvy
Jak bychom mohli navrhnout obsah/harmonogram odborného předmětu (CAD) pro studenty prezenčního studia na Fakultě stavební v Brně, aby se reflektoval potřeby a znalosti studentů?
Ideace
Na základě interního brainstormingu byla zvolen fyzický artefakt v podobě vzdělávacích kartiček, který umožní společnou interakci mezi lektorem a studenty. Téma brainstormingu: Jak uchopit tvorbu obsahu vzdělávacích kurzů participativně (lektoři + studenti)?
Pro souhrn personálních a situačních aspektů odborného předmětu byl použit Learning Experience Canvas.
Prototyp
Tvorba prototypu kartičky se vycházela z dat získaných ze studijních materiálů pro výuku CAD na VUT FAST. Prototyp byl navržen jako wireframe, který vycházel ze skici, která byla následně zpracována v aplikaci Figma, kde byla doplněna o obsah (názvy výukových témat + podtémata).
Aby nedošlo ke zkreslení při validaci, byl prototyp oproti skice a původnímu návrhu zjednodušen za účelem možného ověření, jaké prvky by prototyp mohl obsahovat, aby přinesl potřebnou užitnou hodnotu.
Pro ověřování a doladění prototypu i obsahu byla použita metoda Co-Creation do které se zapojili lektoři odborných předmětů, kteří na znalosti z kurzu CAD ve výuce navazují nebo CAD sami vyučují.
Validace
Výzkumné otázky pro validační proces:
- Jak by měl interaktivní prvek (kartička) vypadat, co by tam mělo a nemělo být?
- Jak kartičky uživatelé používají?
Cíl testování: Zjistit, jak kartičky uživatelé používají a vyzkoušet pomocí kartiček definovat obsah dvou úrovní výuky (začátečníci × pokročilí) pro předmět CAD.
Dílčí otázky
- Jak kartičky používají?
- Jak chápou jednotlivé prvky?
- Je rozsah témat dostatečný?
... není příliš stručný nebo naopak rozsáhlý - Jsou popisy srozumitelné?
- Jaké témata jsou pro začátečníky a pokročilé?
- Jak by měl vypadat proces použití kartiček?
Pro validaci byla zvolena metoda uživatelského testování , kterého se účastnily 4 osoby (učitelé) z různých ústavů:
- Ústav kovových a dřevěných konstrukcí
- Ústav pozemního stavitelství
- Ústav technických zařízení budov
Diskuse byla zaznamenána na zvukové zařízení pro následný přepis komentářů.
Vyhodnocení a další kroky
Na základě validace prototypu s uživateli bylo sebíráno řada námětů v následujících oblastech:
- Používání kartiček v kontextu interakčního designu
- Používání kartiček v kontextu procesu návrhu výuky
- Tematický obsah a rozsah
Vybrané postřehy
- Testování se skupinou učitelů ukázalo, že některé kartičky a jejich popisy byly nejednoznačné a mohlo dojít k nepochopení, co je obsahem.
- Kartičku je vhodné doplnit o další informace, které se jeví z pohledu vyučujících jako užitečné.
- Při testování vznikl požadavek na doplnění několika témat. Je na zvážení, do jaké hloubky jít, tzn., jak podrobně témata popsat, či zda-li témata nerozdělit ještě na podtémata.
- U kartiček bude potřeba upravit rozměr, poměr horizontálního a vertikálního rozměru nebo zvolit jiný druh materiálu (větší gramáž papíru), aby nedocházelo k deformaci kartičky při posunu na stole.
- Překvapilo mě, jak panovala shoda na tom, která témata jsou pro začátečníky a které pro pokročilé.
Další možné kroky
- Úprava formátu obsahu kartiček na základě připomínek a námětů uživatelů.
- Otestování kartiček se skupinou studentů.
- Vytvoření metodického pokynu, jak kartičky použít ve výuce nebo při plánování výuky.
Použité metody a aplikace
Metody
- Hloubkové rozhovory
- Designová výzva
- Brainstorming
- Leaarning Experience Canvas
- Wireframe
- Co-Creation
- Uživatelské testování
Aplikace
Poznámka
Projekt byl řešen a konzultován v předmětech Praktikum learning designera a Interakční design, kdy bych rád jmenovitě poděkoval lektorům Anně Puchovské, Petru Kosnarovi a Matěji Káninskému za podněty a zpětnou vazbu.
Zdroje
- Learning Experience Canvas. In: Learning Experience Design [online]. [cit. 2024-02-03]. Dostupné z: https://lxd.org/wp-content/uploads/2020/05/lxcanvas-pencil.png