Hero Image
- Josef Remeš

Výuka podle studentů × inovace výuky

Jde navrhnout obsah kurzu tak, aby se vytvořil studentům na míru?

Redesign obsahu odborného kurzu (předmětu) na vysoké škole. Jak jsme postupovali při inovaci obsahu předmětu pro studenty prvního ročníku na vysoké škole.

Problém

Výuka předmětu informatiky (ICT) na technicky zaměřené vysoké škole je dlouhodobě kritizována studenty z pohledu obsahu. Dle slov studentů nereflektuje současné trendy v oblasti digitalizace a potřeby, které studenti mají v navazujících odborných předmětech.

Rozhodli jsme se tomu v užším týmu podívat na „zoubek“ s tím, že využijeme přístupy Human Centered Design (HCD) a Learning Design pro tvorbu obsahové struktury a následnou výuku.

Zadání a kontext

Prvním krokem bylo sestavení zadání (design brief) a vydefinování si kontextu z pohledu uživatelů a zájmových skupin.

Seznam uživatelů a zájmových skupin

Ze zadání a kontextu nám vyplynula hlavní potřeba a mezery, které je potřeba řešit

Sestavit obsah kurzu tak, aby reflektoval potřeby studentů a aktuální trendy ve stavební praxi.

Mezery ve vzdělávání

Proč je důležité identifikovat mezery? Klíčové je identifikovat, kde má studující mezeru, v čem má problém. Mezery mohou být např.

  • ve znalostech
  • v dovednostech
  • v motivaci
  • v prostředí
  • v komunikaci

zdroj: Dirksen, J. Design for how people learn. (2016). New Riders.

Designový proces

Výzkum

Výzkum sestával z hloubkových rozhovorů, které byly provedeny se vzorkem studentů z různých studijních programů a různého genderového složení. K těmto rozhovorům byl přizván i čerstvý absolvent, který měl možnost reflektovat získané znalosti v kontextu potřeb praxe.

Scénář rozhovoru vycházel z informací, které byly zjištěny v rámci interních dotazníkových šetření se zpětnou vazbou na výukový kurz.

Ukázka hloubkových rozhovorů

Další výzkumné zdroje a vstupy

  • Fakultní dotazníkové šetření v rámci Hodnocení kvality výuky (HKV).
  • Interní dotazníkové šetření a hodnocení výuky mezi studenty VUT FAST.
  • Nové RVP a ŠVP na středních školách.
  • Nová informatika (MŠMT).

Mezikroky

Learning Experience Canvas

Pro propojení výzkumné a ideáční fáze designového procesu jsme použili Learning Experience Canvas, který nám pomohl nastínit směr v designovém procesu.

Ukázka Learning Experience Canvas

Když designujeme vzdělávání a nevíme kam směřuje, je to jako někomu říct, že se potkáme v kavárně v Brně, ale neřeknete ve které.

Designový workshop

Princip HCD s vtažení uživatelů do procesu se událo prostřednictvím designového workshopu, kterého se zúčastnili zástupci z řady studentů i vyučujícíh a společně procházeli fázemi definování, ideace a tvorbou prototypu. Skupina pro workshop sestávala z 10 osob.

Výstupy z Crazy 8's

Stručná struktura workshopu

  1. Úvod do designového procesu a společná aktivita | Crazy 8's
  2. Poznávání | 5 proč
  3. Definování | Jak bychom mohli
  4. Navrhování | Brainstorming + brainwriting
  5. Tvorba prototypu

Definování

Společně s účastníky workshopu jsme si po stručném seznámení s výsledky dosavadního výzkumu definovali designová výzvu. Designová výzva nám vymezila hranice a shrnula jaký problém, pro koho a v jakém kontextu řešíme.

Znění designové výzvy
Jak bychom mohli vytvořit strukturu obsahu informatiky pro studenty 1. ročníku fakulty stavební, aby tomu studenti porozuměli a měli schopnost to aplikovat?

Navrhování

Pro fázi návrhu byl účastníci rozděleni do tří týmů, kde společně pracovali, kdy nejprve užitím metod brainstormingu a brainwritingu generovali nápady na obsah kurz, které pak seskupovali a po vzájemné diskusi sestaavovali prototyp, který měl podobu wireframe, tabulky se strukturou kurzu.

Brainstorming

Prototyp

Výstupem za všechny tři týmy byl wireframe struktury kurzu, který obsahoval

  • Týden → definici časové posloupnosti
  • Téma → jaké téma se bude probírat
  • Přínos → jaké znalosti by měl student získat
  • Příklad příkladu → na jaké příkladu by bylo ideální předávanou znalost demonstrovat

Ukázka prototypů

Další kroky

Dalším krokem bude konsolidace tří prototypů struktury obsahu kurzu do verze jediné, která bude prezentována vyučujícím a podle které bude připraven výukový kurz.

Fáze ověřování prototypu bude realizována formou zpětné vazby na výuku, která bude na základě navržené struktury probíhat v nadcházejícím semestru.

Poznámky

  • To, co by měl obsahovat výukový kurz mnohdy lektoři tuší, či si obsah upravují na základě průběžné zpětné vazby. Co je ovšem klíčové je to, jakým způsobem znalost cílové skupině doručit, v jakém sledu a na jakých příkladech. V tomto byl workshop vítaným pomocníkem, neb v jeho průběhu vznikla řada námětů, jak interaktivně pojmout výuku, tak aby vyplnila mezery, které byly zmiňovány v úvodu.
  • Přes počáteční obavy, že studenti budou mít zábrany při prezentaci svých názorů a pohledů se ukázalo, že tato obava byla naprosto lichá. V průběhu workshopu se naopak otevřela řada témat s mnohem větším přesahem a obecně se workshop nesl v příjemném duchu.
  • V každém kurzu lze nalézt skupinu studentů, kteří jsou schopni se aktivně zapojit do výuky a spoluvytvářet ji. Nebojme se těmto studentům dát prostor, neb se tím může uplatnit princip sněhové koule, který strhne i ostatní a výuka může pak být mnohem zajímavější, jak pro studenty, tak pro lektory.

Poděkování

Děkuji tímto kolegům z mého pracoviště i mimo něj, kteří byli nakloněni myšlence pro inovaci předmětu „jiným způsobem“. A velký dík patří i všem, kteří svou učástí, podněty a nápady nastavili příjmenou atmosféru designového workshopu.

Použité metody a aplikace

Metody

Aplikace

Zdroje

  • DIRKSEN, Julie. Design for How People Learn. Second edition. New Riders, 2016. ISBN 978-0-13-421128-2.
  • FLOOR, Niels. This is Learning Experience Design: What it is, how it works, and why it matters. New Riders, 2023, 304 s. ISBN 978-0137950737.
  • Learning Experience Canvas. In: Learning Experience Design [online]. [cit. 2024-02-03]. Dostupné z: https://lxd.org/wp-content/uploads/2020/05/lxcanvas-pencil.png